Jun

12

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 12 June 2017

Jumlahkan tujuh digit terakhir NIM anda, dan asumsikan hasil penjumlahan tersebut sebagai nilai k. Kemudian ikutilah penggalan algoritma di bawah ini:

if(k % 3 == 1)
download soal di sini;

else if(k % 3 == 2)
download soal di sini;

else
download soal di sini
;


Tuliskan jawaban pada media apapun, tulis tangan maupun dalam format softcopy document. Kirimkan berkas jawaban anda sebagai attachment dengan format [jpeg/png/doc/docx/odt/pdf] dengan rincian pengiriman email sebagai berikut:

To: wibi.proweb@gmail.com
Subject: kuismkl
Isi pesan: Nama – NIM – Kelas

Deadline: Senin, 11 Juni 2017 jam 22:00

Sifat kuis: Tidak wajib, tapi digunakan sebagai penentuan bebas UAS

Jun

06

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 6 June 2017

Untuk mengunggah berkas-berkas proyek Laravel kita, perhatikan langkah-langkah sebagai berikut

  1. Perhatikan struktur direktori asli dari proyek Laravel di bawah ini
  2. Struktur direktori asli laravel

  3. Buat folder baru dengan nama “laravel”, dan pindahkan semua file dan folder ke folder “laravel” kecuali folder public,
    sehingga struktur direktori menjadi seperti di bawah ini
  4. kondisi direktori setelah pemindahan file

  5. Ubah nama (rename) folder “public” menjadi “public_html”
  6. kondisi direktori setelah rename folder public

  7. Edit file “public_html/index.php”
  8. isi berkas index.php awal
    menjadi
    isi berkas index.php setelah diubah

  9. masih di file index.php, tambahkan kode berikut ini
  10. tambahan kode pada index.php

  11. Upload laravel menggunakan FTP atau langsung dari File Manager di cPanel masing-masing webhosting. Setelah login, Rename atau hapus folder “public_html” di hosting. Kemudian upload folder laravel dan public_html dari komputer ke hosting. Susunan direktori pada hosting setelah upload lebih kurang sebagai berikut:
  12. Struktur akhir direktori pada hosting

Sumber tutorial dan image diambil dari: https://www.rumahweb.com/journal/cara-upload-laravel-ke-hosting-cpanel.htm

May

25

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 25 May 2017

“Web” atau World Wide Web (WWW) dirumuskan oleh WWW Consortium (W3C) sebagai sekumpulan informasi dan berbagai sumber daya digital yang diidentifikasi oleh Uniform Resource Locators (URL). Setiap sumber daya tersebut saling terkait melalui suatu tautan (link) berbentuk hypertext dan dapat diakses melalui jaringan internet. Tim Berners-Lee menciptakan WWW dan menulis program web browser pertama. Web berperan sentral dalam perkembangan era informasi sebagai perangkat utama untuk berinteraksi di Internet. Halaman web disusun dengan format standar Hypertext Markup Language (HTML) yang dapat dilengkapi dengan gambar, video, audio dan konten multimedia lainnya. Kumpulan halaman web dengan tema tertentu membentuk sebuah situs web (website). Konten situs web dapat diisikan secara interaktif dan dinamis.

Bahasa Pemrograman Web PHP

Update web dinamis dilakukan melalui web-scripting yang terdiri dari Client-side dan Server-side scripting. Client-side scripting bekerja langsung pada web browser di sisi client, contohnya adalah JavaScript dan VBScript. Server-side scripting diproses dan diterjemahkan menjadi dokumen HTML yang selanjutnya dikirimkan ke peramban web di sisi client. Konsep pemrograman web lebih banyak menekankan pada Server-side scripting. Bahasa yang digunakan dalam mengembangkan server-side scripting antara lain PHP (PHP Hypertext Preprocessor), ASP (Active Server Pages) dari Microsoft dan JSP (Java Server Pages)/ Servlet dari Sun Microsystem.

Kode-kode PHP dapat disisipkan ke dalam rangkaian kode HTML dan dikombinasikan dengan berbagai template, Content Management System (CMS) maupun framework. PHP dapat digunakan pada kebanyakan server web serta didukung oleh hampir seluruh sistem operasi dan platform secara bebas dan terbuka. PHP hanya dapat bekerja pada web-server di dalam lingkungan IIS milik Microsoft maupun pada lingkungan web-server yang lebih umum digunakan, yaitu Apache. Server side scripting berguna untuk meng-generate HTML dokumen secara dinamis dan terprogram.

Mar

20

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 20 March 2017

Seperti yang saya janjikan dalam pertemuan hari Jumat, 4 April 2014, di bawah ini adalah latihan yang dapat anda kerjakan:

Untuk mencari nilai z, jumlahkan tujuh digit terakhir NIM anda, dan asumsikan hasil penjumlahan tersebut sebagai nilai k. Kemudian ikutilah penggalan algoritma di bawah ini:

if(k % 3 == 1)   z = 4;
else if(k % 3 == 2)
   z = 3;
else
   z = 2;

Kemudian kerjakan soal di bawah ini:

kuis2

Ketentuan pengumpulan:

  1. Kumpulkan latihan tersebut dalam selembar kertas A4 POLOS (tidak bergaris), jepit dengan staples bila lebih dari 1 lembar (tanpa di-jilid)
  2. Kerjakan dengan tulisan tangan menggunakan tinta biru secara rapi dan gambar grafik yang presisi
  3. Tuliskan juga langkah-langkah anda dalam mencari nilai z.
  4. Pengumpulan dilakukan pada hari pelaksanaan UTS, Kamis, 10 April 2014, jam 7:30, tepat pada saat anda memasuki ruangan
  5. Pekerjaan yang tidak memenuhi keempat syarat di atas tidak akan diterima

Mar

06

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 6 March 2017

Sebagai sebuah dalil-mula (aksioma, postulat[1]), bilangan adalah sebuah konsep yang tidak memerlukan definisi[2] maupun pembuktian. Di dalam matematika, bilangan maupun operator-operator adalah cara untuk berkomunikasi, baik kepada orang lain maupun kepada diri sendiri. Dalam hal ini, matematika secara luas bukanlah sekedar penghitungan, melainkan sebuah bahasa yang digunakan untuk mengolah logika dan konsistensi logika kita[3]. Satu ditambah satu sama dengan dua, dalam bahasa matematika adalah 1+1=2. Garis tegak dalam sebuah segitiga siku-siku dibagi garis alas, dalam bahasa matematika adalah “tangent”, dan lain sebagainya.

2702112149_peran-matematika-dalam-ilmu-komputer

Sistem Bilangan

Pada saat kita berbicara mengenai “bahasa”, maka kita berbicara mengenai kesepakatan. Identik dengan deklarasi variabel pada sebuah bahasa pemrograman, untuk mulai mempelajari Kalkulus, perlu disepakati beberapa konsep yang berkaitan dengan range bilangan yang digunakan, dalam hal ini kesepakatan[4] mengenai bilangan asli/ natural (N), bilangan bulat/ integer (Z), bilangan rasional (Q), bilangan nyata/ real (R) dan bilangan kompleks (C), beserta kontinyum yang dinyatakan dalam bentuk koordinat.

 

Referensi

[1] Soedjadi, R. 2000. Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional
[2] Mulyana, 2005. Kalkulus untuk Statistika, Buku Ajar. Bandung: Universitas Padjadjaran
[3] Tejo, Sujiwo, 2008. Matematika, Air dan Tawuran. http://sujiwotejo.com/matematika-air-dan-tawuran/
[4] Dale Varberg, Edwin Purcell & Steve Rigdon, 2011. Calculus, Ninth Edition. Pearson International Edition

 

Unduh Presentasi:

  1. MKL2015_01_Introduction.odp (ZIP)
  2. MKL2015_01_Introduction (PPTX hasil konversi)

Feb

27

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 27 February 2017

Matematika Komputasi Lanjut adalah sebuah matakuliah yang menggabungkan tiga konsep besar di dalam dunia Matematika; Kalkulus Dasar, Aljabar Linier Elementer dan Metode Numerik Dasar. Dengan materi-materi pada kedua konsep tersebut, mahasiswa diharapkan dapat berpikir sistematis dalam merancang suatu sistem terkomputasi untuk memecahkan sebuah permasalahan (problem solving)

Materi presentasi pada modul yang saya susun sebagian besar dibuat dalam format Open Document Presentation (ODP), untuk membukanya anda membutuhkan program LibreOffice Impress, OpenOffice Impress, MS Powerpoint 2010 dan 2013. Program LibreOffice dapat anda unduh secara bebas di https://www.libreoffice.org/download

Feb

20

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 20 February 2017

Selamat datang musim kompetisi 2015/2016!!!

Blog ini akan saya usahakan bermanfaat sebaik-baiknya untuk sarana kuliah saya selama satu semester gasal ke depan. Semester ini saya akan memberikan tiga matakuliah di tiga prodi & dua program yang berbeda, yaitu:

  1. Matematika Komputasi (IF-Filkom kelas A & C; SI-PTIIK kelas E, F dan G)
  2. Mixed Reality (IF-Filkom kelas A, B dan C)
  3. Pemrograman Web Lanjut (ASP.NET) (MIBM-Vokasi A dan B)

Di pertemuan hari pertama kita akan menyepakati beberapa peraturan (versi 2.2) yang berlaku di kelas saya:

 

PASAL 1. MAKANAN DAN MINUMAN DI KELAS

Gambar di bawah ini menjelaskan apa yang boleh & tidak boleh kalian konsumsi di kelas saya:

terms1

* Tidak! kalian juga tidak boleh mengkonsumsi keripik Maicih, membawa nasi soto & makanan berat lain, apalagi oplosan topi miring + autan!

PASAL 2. TENTANG NILAI DAN KEHADIRAN

  1. Secara umum, nilai saya tersusun atas berbagai elemen (keaktifan, proyek kecil/ kuis, Proyek tengah semester/ UTS & Proyek besar/ UAS)  yang masing-masing dihitung rata
  2. Kehadiran kalian di kelas tidak menentukan nilai, saya percaya anda sudah cukup dewasa untuk menentukan pilihan di antara hadir atau tidak untuk mengikuti kuliah saya.
  3. Bila kalian memiliki masalah dengan persentase kehadiran, urusan kalian adalah dengan bagian akademik, jangan komplain ke saya jika kemudian anda tidak diperkenankan mengikuti UAS dan memperoleh nilai K, sungguh, saya tidak tahu apa-apa.

PASAL 3. KETERLAMBATAN

  1. Saya: 30 menit; kecuali saya sampaikan melalui bagian administrasi pengajaran, maka kalian boleh meninggalkan ruangan bila saya tidak datang hingga lewat tenggat waktu tersebut
  2. Kalian: 1 menit*
*setelah saya menutup kuliah

PASAL 4. PENGATURAN SKS

  1. Untuk matakuliah Matematika Komputasi (4 sks), pembagian sks dibagi sebagai berikut:
    • 3 sks tatap muka di kelas: 150 menit (dibagi dalam dua pertemuan/ minggu, masing-masing 100 menit dan 50 menit)
    • 1 sks tugas terstruktur dan kegiatan pembelajaran mandiri/ eksplorasi dunia maya (e-learning)
  2. Untuk matakuliah Mixed Reality (3 sks), pembagian sks dibagi sebagai berikut:
    • 1,5 sks tatap muka di kelas: 75 menit/ minggu
    • 1,5 sks kegiatan pembelajaran mandiri/ eksplorasi dunia maya (e-learning) dan tugas terstruktur (setara dengan 75 menit pengerjaan proyek)
  3. Untuk matakuliah Pemrograman Web (4 sks), pembagian sks dibagi sebagai berikut:
    • 1 sks teori (tatap muka di kelas): 50 menit (dibagi dalam dua pertemuan/ minggu, @ 25 menit)
    • 2 sks praktik (di kelas): 100 menit (dibagi dalam dua pertemuan/ minggu, @ 50 menit)
    • 1 sks tugas terstruktur dan kegiatan pembelajaran mandiri

 

PASAL 5. LAIN-LAIN

Ketentuan lain yang belum dinyatakan dalam aturan ini akan diperbarui pada versi-versi selanjutnya

Jan

10

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 10 January 2015

Bagi seluruh peserta matakuliah MIXED REALITY tahun akademik 2014/2015 gasal diumumkan bahwa:

HALAMAN PENGUMPULAN TUGAS TELAH DITUTUP
Rincian nilai akhir anda dapat diakses melalui alamat:
http://mixedreality.tiara.web.id/

(Nilai pada SIAM telah di-update, selamat menikmati ;) …)

Silakan mengumpulkan tugas sesuai dengan form yang tersedia dengan penjelasan sebagai berikut:

  1. Tugas 01: Analisis Paper
    Menganalisis paper Mixed Reality dari:
    (a) P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays – IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994
    (b) Pengarang bebas
  2. Tugas 02: Prinsip Kerja HMD
    Buatlah sebuah dokumen yang dilengkapi dengan ilustrasi mengenai prinsip kerja Head Mounted Display (dalam format ODT/ DOC/ DOCX)
  3. Tugas 03: Dokumentasi ARToolKit
    Susunlah dokumen “HOW TO” (dalam format ODT/ DOC/ DOCX) yang dilengkapi dengan screenshot yang berisi langkah-langkah memodifikasi aplikasi ARToolKit sehingga program simpleVRML dapat menampilkan berkas VRML (*.wrl) pada marker buatan anda sendiri. Syarat yang wajib dipenuhi dalam dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
    (a) Marker bertuliskan inisial nama anda dan harus tampak jelas pada screenshot.
    (b) Berkas VRML harus menggunakan obyek berekstensi .WRL yang anda gunakan pada proyek UTS
    (c) Jika terjadi kegagalan loading, error dll, munculkan pesan error dan analisis anda pada dokumen tersebut.
  4. Tugas 04: Analisis Tresholding
    Menganalisis kasus-kasus pembacaan marker sebagai berikut:
    (a) Mengubah marker bertuliskan HIRO menjadi MINO
    (b) Pembacaan marker pada kondisi ekstrem gelap dan ekstrem terang
  5. Tugas 05: Prinsip Kerja MIXARE
    Susunlah sebuah dokumen yang menggambarkan prinsip kerja MIXARE (tugas individu)
    (Catatan: bagi peserta Mixed Reality kelas B yang telah mengerjakan tugas membuat dokumentasi praktek secara berkelompok, cukup kumpulkan satu file saja oleh salah satu anggota kelompok, tuliskan seluruh anggota kelompok pada file yang anda kumpulkan)

Jika ada hal yang membuat anda bingung, silakan hubungi saya melalui SMS/ WA/ Line di no. 081233064064 atau BBM 521796FB

KEEP SMILE & CHAYO!

Dec

17

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 17 December 2014

Setelah anda berhasil me-render berkas obyek virtual VRML pada tugas besar UTS, berkas tersebut dapat anda tambahkan ke dalam ARToolKit dengan langkah-langkah sebagai berikut:

  • Salin berkas VRML (misal: obyek.wrl) ke dalam folderC:\ARToolKit\bin\Wrl.
  • Dari dalam folderC:\ARToolKit\bin\Wrl bukalah salah satu berkas ber-ekstensi dat (misal: snoman.dat) dengan menggunakan Notepad++ atau WordPad, kemudian Save As.. dengan nama obyek.dat (sesuaikan dengan nama berkas VRML anda untuk memudahkan identifikasi)
  • Pada baris pertama obyek.dat, ubahlah nama berkas VRML yang semula snoman.wrl menjadi obyek.wrl kemudian simpan.

wrl-01

  • Bukalah kembali berkas object_data_vrml dengan menggunakan Notepad++ atau WordPad, ubahlah jumlah pattern di bawah hashtag “#the number of patterns to be recognized” menjadi 3 (jumlah ini ditentukan oleh banyaknya marker yang ingin dimasukkan)
  • Salinlah bagian VRML pada #pattern 1 dan ubahlah menjadi #pattern 3 (perhatikan gambar), ubahlah bagian VRML menjadi path Wrl/obyek.wrl dan bagian pattern menjadi Data/patt.geo (menyesuaikan berkas pattern yang telah anda buat)

wrl-02

  • Jalankan kembali simpleVRML.exe dan periksalah hasilnya, jika program berjalan namun obyek VRML tidak muncul, ada kemungkinan permasalahan terletak pada obyek tersebut, hal tersebut antara lain diakibatkan oleh ukuran berkas yang terlalu besar, tipe VRML tidak didukung ARToolKit atau proses rendering yang tidak berjalan dengan sempurna.

Dec

10

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 10 December 2014

Secara default, ARToolKit memang telah menyediakan beberapa marker. Namun dalam keadaan tertentu kita membutuhkan tambahan marker jika ingin menampilkan banyak obyek.Untuk membuat marker baru, dapat dilakukan dengan program pengolah grafis apa saja, termasuk dengan program pengolah kata seperti Writer atau MS Word.

Marker yang disarankan memiliki perbandingan sebagai berikut:

flartoolkitmarkerguide

Tapi ukuran tersebut tidak mutlak, yang penting di luar gambar marker terdapat bingkai persegi (bujursangkar), dan secara keseluruhan marker bersifat duotone (hitam putih mutlak, bukan greyscale). Cetaklah marker tersebut pada selembar kertas (putih).

Untuk mengimpor marker tersebut, ikuti langkah-langkah di bawah ini:

  • Buka Folder C:\ARToolkit\bin, Kemudian jalankan berkas mk_patt.exe
  • Arahkan marker yang telah dicetak ke kamera
  • Jika muncul garis merah dan hijau di sekeliling bingkai marker, klik di layar program mk_patt.exe, di dalam bingkai.

mk_patt-01

  • Selajutnya di belakang layar program mk_patt.exe akan muncul command prompt. buka command prompt tersebut, kemudian beri nama marker dengan format patt.nama_marker (contoh patt.geo) kemudian tekan enter hingga program menampilkan pesan “saved

mk_patt-02

  • Selanjutnya periksa marker tersebut pada berkas ARToolkit/bin.
  • Salinlah berkas patt.marker_anda ke dalam folder C:\ARToolkit\bin\Data

mk_patt-03

  • Untuk menguji marker, di dalam folder C:\ARToolkit\bin\Data ada file dengan nama object_data_vrml. bukalah dengan Notepad++ atau Wordpad (jangan Notepad)

mk_patt-04

  • Ganti tulisan Data/patt.hiro menjadi Data/patt.nama_marker, misalkan menjadi Data/patt.geo. kemudian klik file > Save
  • Untuk melakukan uji coba, buka simpleVRML.exe dan lihat hasilnya.