Sep

10

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 10 September 2015

Selamat datang musim kompetisi 2015/2016!!!

Blog ini akan saya usahakan bermanfaat sebaik-baiknya untuk sarana kuliah saya selama satu semester gasal ke depan. Semester ini saya akan memberikan tiga matakuliah di tiga prodi & dua program yang berbeda, yaitu:

  1. Matematika Komputasi (IF-Filkom kelas A & C; SI-PTIIK kelas E, F dan G)
  2. Mixed Reality (IF-Filkom kelas A, B dan C)
  3. Pemrograman Web Lanjut (ASP.NET) (MIBM-Vokasi A dan B)

Di pertemuan hari pertama kita akan menyepakati beberapa peraturan (versi 2.2) yang berlaku di kelas saya:

 

PASAL 1. MAKANAN DAN MINUMAN DI KELAS

Gambar di bawah ini menjelaskan apa yang boleh & tidak boleh kalian konsumsi di kelas saya:

terms1

* Tidak! kalian juga tidak boleh mengkonsumsi keripik Maicih, membawa nasi soto & makanan berat lain, apalagi oplosan topi miring + autan!

PASAL 2. TENTANG NILAI DAN KEHADIRAN

  1. Secara umum, nilai saya tersusun atas berbagai elemen (keaktifan, proyek kecil/ kuis, Proyek tengah semester/ UTS & Proyek besar/ UAS)  yang masing-masing dihitung rata
  2. Kehadiran kalian di kelas tidak menentukan nilai, saya percaya anda sudah cukup dewasa untuk menentukan pilihan di antara hadir atau tidak untuk mengikuti kuliah saya.
  3. Bila kalian memiliki masalah dengan persentase kehadiran, urusan kalian adalah dengan bagian akademik, jangan komplain ke saya jika kemudian anda tidak diperkenankan mengikuti UAS dan memperoleh nilai K, sungguh, saya tidak tahu apa-apa.

PASAL 3. KETERLAMBATAN

  1. Saya: 30 menit; kecuali saya sampaikan melalui bagian administrasi pengajaran, maka kalian boleh meninggalkan ruangan bila saya tidak datang hingga lewat tenggat waktu tersebut
  2. Kalian: 1 menit*
*setelah saya menutup kuliah

PASAL 4. PENGATURAN SKS

  1. Untuk matakuliah Matematika Komputasi (4 sks), pembagian sks dibagi sebagai berikut:
    • 3 sks tatap muka di kelas: 150 menit (dibagi dalam dua pertemuan/ minggu, masing-masing 100 menit dan 50 menit)
    • 1 sks tugas terstruktur dan kegiatan pembelajaran mandiri/ eksplorasi dunia maya (e-learning)
  2. Untuk matakuliah Mixed Reality (3 sks), pembagian sks dibagi sebagai berikut:
    • 1,5 sks tatap muka di kelas: 75 menit/ minggu
    • 1,5 sks kegiatan pembelajaran mandiri/ eksplorasi dunia maya (e-learning) dan tugas terstruktur (setara dengan 75 menit pengerjaan proyek)
  3. Untuk matakuliah Pemrograman Web (4 sks), pembagian sks dibagi sebagai berikut:
    • 1 sks teori (tatap muka di kelas): 50 menit (dibagi dalam dua pertemuan/ minggu, @ 25 menit)
    • 2 sks praktik (di kelas): 100 menit (dibagi dalam dua pertemuan/ minggu, @ 50 menit)
    • 1 sks tugas terstruktur dan kegiatan pembelajaran mandiri

 

PASAL 5. LAIN-LAIN

Ketentuan lain yang belum dinyatakan dalam aturan ini akan diperbarui pada versi-versi selanjutnya

Feb

16

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 16 February 2015

Sebagai sebuah dalil-mula (aksioma, postulat[1]), bilangan adalah sebuah konsep yang tidak memerlukan definisi[2] maupun pembuktian. Di dalam matematika, bilangan maupun operator-operator adalah cara untuk berkomunikasi, baik kepada orang lain maupun kepada diri sendiri. Dalam hal ini, matematika secara luas bukanlah sekedar penghitungan, melainkan sebuah bahasa yang digunakan untuk mengolah logika dan konsistensi logika kita[3]. Satu ditambah satu sama dengan dua, dalam bahasa matematika adalah 1+1=2. Garis tegak dalam sebuah segitiga siku-siku dibagi garis alas, dalam bahasa matematika adalah “tangent”, dan lain sebagainya.

2702112149_peran-matematika-dalam-ilmu-komputer

Sistem Bilangan

Pada saat kita berbicara mengenai “bahasa”, maka kita berbicara mengenai kesepakatan. Identik dengan deklarasi variabel pada sebuah bahasa pemrograman, untuk mulai mempelajari Kalkulus, perlu disepakati beberapa konsep yang berkaitan dengan range bilangan yang digunakan, dalam hal ini kesepakatan[4] mengenai bilangan asli/ natural (N), bilangan bulat/ integer (Z), bilangan rasional (Q), bilangan nyata/ real (R) dan bilangan kompleks (C), beserta kontinyum yang dinyatakan dalam bentuk koordinat.

 

Referensi

[1] Soedjadi, R. 2000. Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional
[2] Mulyana, 2005. Kalkulus untuk Statistika, Buku Ajar. Bandung: Universitas Padjadjaran
[3] Tejo, Sujiwo, 2008. Matematika, Air dan Tawuran. http://sujiwotejo.com/matematika-air-dan-tawuran/
[4] Dale Varberg, Edwin Purcell & Steve Rigdon, 2011. Calculus, Ninth Edition. Pearson International Edition

 

Unduh Presentasi:

  1. MKL2015_01_Introduction.odp (ZIP)
  2. MKL2015_01_Introduction (PPTX hasil konversi)

Feb

16

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 16 February 2015

Matematika Komputasi Lanjut adalah sebuah matakuliah yang menggabungkan tiga konsep besar di dalam dunia Matematika; Kalkulus Dasar, Aljabar Linier Elementer dan Metode Numerik Dasar. Dengan materi-materi pada kedua konsep tersebut, mahasiswa diharapkan dapat berpikir sistematis dalam merancang suatu sistem terkomputasi untuk memecahkan sebuah permasalahan (problem solving)

Materi presentasi pada modul yang saya susun sebagian besar dibuat dalam format Open Document Presentation (ODP), untuk membukanya anda membutuhkan program LibreOffice Impress, OpenOffice Impress, MS Powerpoint 2010 dan 2013. Program LibreOffice dapat anda unduh secara bebas di https://www.libreoffice.org/download

Jan

10

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 10 January 2015

Bagi seluruh peserta matakuliah MIXED REALITY tahun akademik 2014/2015 gasal diumumkan bahwa:

HALAMAN PENGUMPULAN TUGAS TELAH DITUTUP
Rincian nilai akhir anda dapat diakses melalui alamat:
http://mixedreality.tiara.web.id/

(Nilai pada SIAM telah di-update, selamat menikmati ;) …)

Silakan mengumpulkan tugas sesuai dengan form yang tersedia dengan penjelasan sebagai berikut:

  1. Tugas 01: Analisis Paper
    Menganalisis paper Mixed Reality dari:
    (a) P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays – IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994
    (b) Pengarang bebas
  2. Tugas 02: Prinsip Kerja HMD
    Buatlah sebuah dokumen yang dilengkapi dengan ilustrasi mengenai prinsip kerja Head Mounted Display (dalam format ODT/ DOC/ DOCX)
  3. Tugas 03: Dokumentasi ARToolKit
    Susunlah dokumen “HOW TO” (dalam format ODT/ DOC/ DOCX) yang dilengkapi dengan screenshot yang berisi langkah-langkah memodifikasi aplikasi ARToolKit sehingga program simpleVRML dapat menampilkan berkas VRML (*.wrl) pada marker buatan anda sendiri. Syarat yang wajib dipenuhi dalam dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
    (a) Marker bertuliskan inisial nama anda dan harus tampak jelas pada screenshot.
    (b) Berkas VRML harus menggunakan obyek berekstensi .WRL yang anda gunakan pada proyek UTS
    (c) Jika terjadi kegagalan loading, error dll, munculkan pesan error dan analisis anda pada dokumen tersebut.
  4. Tugas 04: Analisis Tresholding
    Menganalisis kasus-kasus pembacaan marker sebagai berikut:
    (a) Mengubah marker bertuliskan HIRO menjadi MINO
    (b) Pembacaan marker pada kondisi ekstrem gelap dan ekstrem terang
  5. Tugas 05: Prinsip Kerja MIXARE
    Susunlah sebuah dokumen yang menggambarkan prinsip kerja MIXARE (tugas individu)
    (Catatan: bagi peserta Mixed Reality kelas B yang telah mengerjakan tugas membuat dokumentasi praktek secara berkelompok, cukup kumpulkan satu file saja oleh salah satu anggota kelompok, tuliskan seluruh anggota kelompok pada file yang anda kumpulkan)

Jika ada hal yang membuat anda bingung, silakan hubungi saya melalui SMS/ WA/ Line di no. 081233064064 atau BBM 521796FB

KEEP SMILE & CHAYO!

Dec

17

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 17 December 2014

Setelah anda berhasil me-render berkas obyek virtual VRML pada tugas besar UTS, berkas tersebut dapat anda tambahkan ke dalam ARToolKit dengan langkah-langkah sebagai berikut:

  • Salin berkas VRML (misal: obyek.wrl) ke dalam folderC:\ARToolKit\bin\Wrl.
  • Dari dalam folderC:\ARToolKit\bin\Wrl bukalah salah satu berkas ber-ekstensi dat (misal: snoman.dat) dengan menggunakan Notepad++ atau WordPad, kemudian Save As.. dengan nama obyek.dat (sesuaikan dengan nama berkas VRML anda untuk memudahkan identifikasi)
  • Pada baris pertama obyek.dat, ubahlah nama berkas VRML yang semula snoman.wrl menjadi obyek.wrl kemudian simpan.

wrl-01

  • Bukalah kembali berkas object_data_vrml dengan menggunakan Notepad++ atau WordPad, ubahlah jumlah pattern di bawah hashtag “#the number of patterns to be recognized” menjadi 3 (jumlah ini ditentukan oleh banyaknya marker yang ingin dimasukkan)
  • Salinlah bagian VRML pada #pattern 1 dan ubahlah menjadi #pattern 3 (perhatikan gambar), ubahlah bagian VRML menjadi path Wrl/obyek.wrl dan bagian pattern menjadi Data/patt.geo (menyesuaikan berkas pattern yang telah anda buat)

wrl-02

  • Jalankan kembali simpleVRML.exe dan periksalah hasilnya, jika program berjalan namun obyek VRML tidak muncul, ada kemungkinan permasalahan terletak pada obyek tersebut, hal tersebut antara lain diakibatkan oleh ukuran berkas yang terlalu besar, tipe VRML tidak didukung ARToolKit atau proses rendering yang tidak berjalan dengan sempurna.

Dec

10

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 10 December 2014

Secara default, ARToolKit memang telah menyediakan beberapa marker. Namun dalam keadaan tertentu kita membutuhkan tambahan marker jika ingin menampilkan banyak obyek.Untuk membuat marker baru, dapat dilakukan dengan program pengolah grafis apa saja, termasuk dengan program pengolah kata seperti Writer atau MS Word.

Marker yang disarankan memiliki perbandingan sebagai berikut:

flartoolkitmarkerguide

Tapi ukuran tersebut tidak mutlak, yang penting di luar gambar marker terdapat bingkai persegi (bujursangkar), dan secara keseluruhan marker bersifat duotone (hitam putih mutlak, bukan greyscale). Cetaklah marker tersebut pada selembar kertas (putih).

Untuk mengimpor marker tersebut, ikuti langkah-langkah di bawah ini:

  • Buka Folder C:\ARToolkit\bin, Kemudian jalankan berkas mk_patt.exe
  • Arahkan marker yang telah dicetak ke kamera
  • Jika muncul garis merah dan hijau di sekeliling bingkai marker, klik di layar program mk_patt.exe, di dalam bingkai.

mk_patt-01

  • Selajutnya di belakang layar program mk_patt.exe akan muncul command prompt. buka command prompt tersebut, kemudian beri nama marker dengan format patt.nama_marker (contoh patt.geo) kemudian tekan enter hingga program menampilkan pesan “saved

mk_patt-02

  • Selanjutnya periksa marker tersebut pada berkas ARToolkit/bin.
  • Salinlah berkas patt.marker_anda ke dalam folder C:\ARToolkit\bin\Data

mk_patt-03

  • Untuk menguji marker, di dalam folder C:\ARToolkit\bin\Data ada file dengan nama object_data_vrml. bukalah dengan Notepad++ atau Wordpad (jangan Notepad)

mk_patt-04

  • Ganti tulisan Data/patt.hiro menjadi Data/patt.nama_marker, misalkan menjadi Data/patt.geo. kemudian klik file > Save
  • Untuk melakukan uji coba, buka simpleVRML.exe dan lihat hasilnya.

Dec

03

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 3 December 2014

Setelah instalasi dan pengujian grafis selesai dilakukan, pastikan webcam telah terpasang dan driver-nya telah dibenamkan dengan benar pada komputer anda. Cetaklah beberapa marker yang dapat anda ambil di folder C:\ARToolKit\patterns dengan ukuran normal. Salah satu contoh marker yang nantinya dapat kita gunakan:

HIRO

Bukalah folder C:\ARToolKit\bin dan jalankan berkas simpleLite.exe, simpleTest.exe dan simpleVRML.exe.

gambar4

tampilan simpleLite.exe

gambar3

tampilan simpleTest.exe

gambar2a

tampilan simpleVRML.exe

Dec

01

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 1 December 2014

Di bawah ini adalah form bimbingan untuk proyek akhir matakuliah Pemrograman Web:

form bimbingan

Silakan lengkapi isian nama, BK dan NIM pada form tersebut (diketik, bukan ditulis tangan), kemudian cetak dan bawalah setiap kali melakukan bimbingan. Mahasiswa dapat melakukan presentasi setelah mendapat tanda tangan persetujuan presentasi.

Nov

13

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 13 November 2014

ARToolkit merupakan SDK yang dikembangkan oleh Hirokazu Kato dan bersifat open source. ARToolkit juga sangat mudah didapat dan dapat  dikembangkan kembali sesuai dengan keinginan. ARToolkit banyak digunakan oleh developer dunia untuk dikembangkan lagi menjadi sebuah framework AR atau SDK. Contohnya FLARToolkit, NyARToolkit, dan lain-lain.

UNDUH ARToolKit di sini (versi 2.72.1 untuk Windows)

UNDUH pustaka pelengkap di sini (GLUT 3.7.6)

Panduan praktis instalasi ARToolKit:

  1. Buat folder ARToolkit di drive C
  2. Ekstrak ARToolkit-2.72.1-bin-win32.zip ke dalam folder ARToolKit
  3. Ekstrak glut-3.7.6-bin.zip
  4. Copy file glut32.dll dari folder glut-3.7.6-bin ke folder C:\ARToolKit\bin.
  5. Buat folder C:\ARToolKit\include\GL. Copy file glut.h ke C:\ARToolKit\include\GL.
  6. Copy file glut32.lib ke folder C:\ARToolKit\lib.

Catatan:

Untuk menguji apakah instalasi ARToolKit telah berjalan dengan baik, bukalah berkas graphicsTest.exe pada folder C:\ARToolKit\bin, jika Windows meminta otorisasi, klik Run. Bila instalasi telah dijalankan dengan benar dan seluruh pustaka yang dibutuhkan telah tersedia, maka anda akan melihat tampilan seperti di bawah ini

gambar2

Jika tampilan di atas gagal dilakukan, perlu ditambahkan berkas-berkas yang dibutuhkan secara manual ke dalam C:\Windows\System32, yaitu:

  1. glut32.dll, dapat diperoleh pada berkas glut-3.7.6-bin.zip di atas
  2. msvcp71.dll, unduh berkas ZIP di sini
  3. msvcr71.dll, unduh berkas ZIP di sini

 

Update 26.11.2014: Kalau masih muncul pesan missing file msvcp71.dll dan msvcr71.dll, salin dua berkas tersebut ke dalam C:\ARToolKit\bin.

Oct

31

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 31 October 2014

AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan lingkungan nyata[1]. Sehingga obyek-obyek virtual 2D maupun 3D seolah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata[2]. Pada paper-nya, Ronald T. Azuma[3] mendefenisikan Augmented Reality sebagai variasi dari Virtual Reality. Pada teknologi Virtual Reality, pengguna berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan secara virtual yang merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna tidak bisa melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Perangkat immersive yang paling sesuai untuk digunakan pada teknologi AR adalah Head Mounted Display (HMD).

AR-213x300

Peragaan AR berbasis marker persegi
(sumber: Dokumentasi ARToolKit)

 

Selain menambahkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar virtual dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.


[1] Jacko, Julie A. (2 Juli 2003). Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. hlm. 459.

[2] Vallino, James R. (April 1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester. pp. 6-8.

[3] Azuma, Ronald T. (August 1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355-385.