Dec

17

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 17 December 2014

Setelah anda berhasil me-render berkas obyek virtual VRML pada tugas besar UTS, berkas tersebut dapat anda tambahkan ke dalam ARToolKit dengan langkah-langkah sebagai berikut:

  • Salin berkas VRML (misal: obyek.wrl) ke dalam folderC:\ARToolKit\bin\Wrl.
  • Dari dalam folderC:\ARToolKit\bin\Wrl bukalah salah satu berkas ber-ekstensi dat (misal: snoman.dat) dengan menggunakan Notepad++ atau WordPad, kemudian Save As.. dengan nama obyek.dat (sesuaikan dengan nama berkas VRML anda untuk memudahkan identifikasi)
  • Pada baris pertama obyek.dat, ubahlah nama berkas VRML yang semula snoman.wrl menjadi obyek.wrl kemudian simpan.

wrl-01

  • Bukalah kembali berkas object_data_vrml dengan menggunakan Notepad++ atau WordPad, ubahlah jumlah pattern di bawah hashtag “#the number of patterns to be recognized” menjadi 3 (jumlah ini ditentukan oleh banyaknya marker yang ingin dimasukkan)
  • Salinlah bagian VRML pada #pattern 1 dan ubahlah menjadi #pattern 3 (perhatikan gambar), ubahlah bagian VRML menjadi path Wrl/obyek.wrl dan bagian pattern menjadi Data/patt.geo (menyesuaikan berkas pattern yang telah anda buat)

wrl-02

  • Jalankan kembali simpleVRML.exe dan periksalah hasilnya, jika program berjalan namun obyek VRML tidak muncul, ada kemungkinan permasalahan terletak pada obyek tersebut, hal tersebut antara lain diakibatkan oleh ukuran berkas yang terlalu besar, tipe VRML tidak didukung ARToolKit atau proses rendering yang tidak berjalan dengan sempurna.

Dec

10

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 10 December 2014

Secara default, ARToolKit memang telah menyediakan beberapa marker. Namun dalam keadaan tertentu kita membutuhkan tambahan marker jika ingin menampilkan banyak obyek.Untuk membuat marker baru, dapat dilakukan dengan program pengolah grafis apa saja, termasuk dengan program pengolah kata seperti Writer atau MS Word.

Marker yang disarankan memiliki perbandingan sebagai berikut:

flartoolkitmarkerguide

Tapi ukuran tersebut tidak mutlak, yang penting di luar gambar marker terdapat bingkai persegi (bujursangkar), dan secara keseluruhan marker bersifat duotone (hitam putih mutlak, bukan greyscale). Cetaklah marker tersebut pada selembar kertas (putih).

Untuk mengimpor marker tersebut, ikuti langkah-langkah di bawah ini:

  • Buka Folder C:\ARToolkit\bin, Kemudian jalankan berkas mk_patt.exe
  • Arahkan marker yang telah dicetak ke kamera
  • Jika muncul garis merah dan hijau di sekeliling bingkai marker, klik di layar program mk_patt.exe, di dalam bingkai.

mk_patt-01

  • Selajutnya di belakang layar program mk_patt.exe akan muncul command prompt. buka command prompt tersebut, kemudian beri nama marker dengan format patt.nama_marker (contoh patt.geo) kemudian tekan enter hingga program menampilkan pesan “saved

mk_patt-02

  • Selanjutnya periksa marker tersebut pada berkas ARToolkit/bin.
  • Salinlah berkas patt.marker_anda ke dalam folder C:\ARToolkit\bin\Data

mk_patt-03

  • Untuk menguji marker, di dalam folder C:\ARToolkit\bin\Data ada file dengan nama object_data_vrml. bukalah dengan Notepad++ atau Wordpad (jangan Notepad)

mk_patt-04

  • Ganti tulisan Data/patt.hiro menjadi Data/patt.nama_marker, misalkan menjadi Data/patt.geo. kemudian klik file > Save
  • Untuk melakukan uji coba, buka simpleVRML.exe dan lihat hasilnya.

Dec

03

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 3 December 2014

Setelah instalasi dan pengujian grafis selesai dilakukan, pastikan webcam telah terpasang dan driver-nya telah dibenamkan dengan benar pada komputer anda. Cetaklah beberapa marker yang dapat anda ambil di folder C:\ARToolKit\patterns dengan ukuran normal. Salah satu contoh marker yang nantinya dapat kita gunakan:

HIRO

Bukalah folder C:\ARToolKit\bin dan jalankan berkas simpleLite.exe, simpleTest.exe dan simpleVRML.exe.

gambar4

tampilan simpleLite.exe

gambar3

tampilan simpleTest.exe

gambar2a

tampilan simpleVRML.exe

Dec

01

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 1 December 2014

Di bawah ini adalah form bimbingan untuk proyek akhir matakuliah Pemrograman Web:

form bimbingan

Silakan lengkapi isian nama, BK dan NIM pada form tersebut (diketik, bukan ditulis tangan), kemudian cetak dan bawalah setiap kali melakukan bimbingan. Mahasiswa dapat melakukan presentasi setelah mendapat tanda tangan persetujuan presentasi.

Nov

13

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 13 November 2014

ARToolkit merupakan SDK yang dikembangkan oleh Hirokazu Kato dan bersifat open source. ARToolkit juga sangat mudah didapat dan dapat  dikembangkan kembali sesuai dengan keinginan. ARToolkit banyak digunakan oleh developer dunia untuk dikembangkan lagi menjadi sebuah framework AR atau SDK. Contohnya FLARToolkit, NyARToolkit, dan lain-lain.

UNDUH ARToolKit di sini (versi 2.72.1 untuk Windows)

UNDUH pustaka pelengkap di sini (GLUT 3.7.6)

Panduan praktis instalasi ARToolKit:

  1. Buat folder ARToolkit di drive C
  2. Ekstrak ARToolkit-2.72.1-bin-win32.zip ke dalam folder ARToolKit
  3. Ekstrak glut-3.7.6-bin.zip
  4. Copy file glut32.dll dari folder glut-3.7.6-bin ke folder C:\ARToolKit\bin.
  5. Buat folder C:\ARToolKit\include\GL. Copy file glut.h ke C:\ARToolKit\include\GL.
  6. Copy file glut32.lib ke folder C:\ARToolKit\lib.

Catatan:

Untuk menguji apakah instalasi ARToolKit telah berjalan dengan baik, bukalah berkas graphicsTest.exe pada folder C:\ARToolKit\bin, jika Windows meminta otorisasi, klik Run. Bila instalasi telah dijalankan dengan benar dan seluruh pustaka yang dibutuhkan telah tersedia, maka anda akan melihat tampilan seperti di bawah ini

gambar2

Jika tampilan di atas gagal dilakukan, perlu ditambahkan berkas-berkas yang dibutuhkan secara manual ke dalam C:\Windows\System32, yaitu:

  1. glut32.dll, dapat diperoleh pada berkas glut-3.7.6-bin.zip di atas
  2. msvcp71.dll, unduh berkas ZIP di sini
  3. msvcr71.dll, unduh berkas ZIP di sini

 

Update 26.11.2014: Kalau masih muncul pesan missing file msvcp71.dll dan msvcr71.dll, salin dua berkas tersebut ke dalam C:\ARToolKit\bin.

Oct

31

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 31 October 2014

AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan lingkungan nyata[1]. Sehingga obyek-obyek virtual 2D maupun 3D seolah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata[2]. Pada paper-nya, Ronald T. Azuma[3] mendefenisikan Augmented Reality sebagai variasi dari Virtual Reality. Pada teknologi Virtual Reality, pengguna berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan secara virtual yang merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna tidak bisa melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Perangkat immersive yang paling sesuai untuk digunakan pada teknologi AR adalah Head Mounted Display (HMD).

AR-213x300

Peragaan AR berbasis marker persegi
(sumber: Dokumentasi ARToolKit)

 

Selain menambahkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar virtual dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.


[1] Jacko, Julie A. (2 Juli 2003). Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. hlm. 459.

[2] Vallino, James R. (April 1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester. pp. 6-8.

[3] Azuma, Ronald T. (August 1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355-385.

Oct

02

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 2 October 2014

Alur pengembangan program VR, seperti hal-nya pengembangan perangkat lunak secara umum, mengikuti prinsip pengolahan data pada komputer, meliputi input, proses dan output serta dukungan penyimpan data yang cukup memadai. Bayangkan alur tersebut pada gambar 1.

Alur Pengolahan VR

Gambar 1. Alur pengembangan VR

Pertemuan minggu ke-5 menjelaskan macam-macam perangkat yang banyak digunakan pada pengembangan VR. Salah satu perangkat yang sering digunakan pada pengembangan Mixed Reality adalah Head-Mounted Display seperti ditunjukkan melalui ilustrasi pada Gambar 2.

02_hmd

Gambar 2Head-Mounted Display

Unduh berkas presentasi:

  1. MR_03-04 (Berkas ZIP, presentasi dalam format asal ODP)
  2. MR_03_Law-of-Virtuality (Berkas PPT hasil konversi)
  3. MR_04_VR-tools (Berkas PPT hasil konversi)

Sep

19

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 19 September 2014

400px-Virtuality_Continuum_2

Alur Mixed Reality di atas pertama kali disampaikan dalam paper Milgram dan Kishino1 pada tahun 1994. Kontinum tersebut menggambarkan posisi Mixed Reality di antara dua kutub ekstrem, nyata sebenarnya hingga maya sepenuhnya.

Dalam model yang berbeda, kontinum virtualitas juga digambarkan ke dalam model dua dimensi seperti tampak di bawah ini:

Mediated_reality_continuum_2d

Tugas: Lakukan review untuk dua buah paper di bawah ini:

  1. Milgram – Kishino1
  2. Paper bebas yang berkaitan dengan Mixed Reality

Ketentuan:

  1. Masing-masing review maksimal dua halaman A4 format standar
  2. Kerjakan review anda mengikuti format pada: http://bit.ly/avr-t01-format
  3. Kumpulkan review anda melalui email ke alamat: wibi.filkom.ub@gmail.com dengan format:
    Subject: AVR2018 (spasi) kelas (spasi) T01 (spasi) NIM (spasi) nama lengkap
    Attachment: nim.doc(x)

 

 


1 P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994.

Jun

03

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 3 June 2014

Sebuah presentasi dapat dilakukan dengan interaktif tanpa melibatkan kehadiran presenter secara langsung. Salah satu perangkat lunak yang cukup handal untuk mewujudkan hal tersebut adalah aplikasi bebas dan gratis yaitu CamStudio.

camstudio
Cara kerja CamStudio adalah merekam semua tampilan pada layar komputer dan aktivitas audio serta menghasilkan berkas video standar AVI atau SWF.

Unduh berkas installer Camstudio dari pranala di bawah ini:

CamStudio_Installer

Tutorial CamStudio dalam bentuk video tersedia pula di media YouTube:

YouTube Preview Image

 

Tutorial sederhana:

1. Pilih berkas output yang diinginkan (SWF/AVI) dengan klik tombol yang ditunjukkan di bawah ini

camstudio

2. Klik tombol RECORD untuk mulai merekam tampilan layar, kemudia mulailah melakukan presentasi

camstudio

2. Untuk mengakhiri perekaman klik tombol STOP (kotak biru).

camstudio

3. Setelah tombol STOP ditekan, berkas video hasil perekaman dapat langsung disimpan pada lokasi yang diinginkan, kemudian klik tombol SAVE.camstudio

KETERANGAN :

  • Agar perekaman dapat dilakukan dengan memasukkan suara kita dari mikrofon, pilih opsi pada menu OPTIONS > pilih RECORD AUDIO FROM MICROPHONES.
  • Untuk merekam penuh-layar pilih opsi REGION > Fullscreen.

May

19

Posted by : Wibisono Sukmo Wardhono | On : 19 May 2014

Mohon maaf terlambat mengunggah soal:

Jumlahkan tujuh digit terakhir NIM anda, dan asumsikan hasil penjumlahan tersebut sebagai nilai k. Kemudian ikutilah penggalan algoritma di bawah ini:

if(k % 3 == 1)
Kuis Soal A;

else if(k % 3 == 2)
    Kuis Soal B;
else
   Kuis Soal C;

Cetaklah berkas yang telah berhasail kalian unduh, kerjakan jawaban kalian pada cetakan tersebut, kumpulkan pekerjaan kalian pada hari Jumat, 23 Mei 2014 pada saat pelaksanaan matakuliah MKL